طرح ساخت بازی رایانه ای
- 6 دی 1399
- ۰
- بازدیدها: 1,697
- دسته بندی:
طرح ساخت بازی رایانه ای
طراحی بازی ویدئویی با یک ایده آغاز میشود که معمولاً تغییری در یک مفهوم موجود میباشد. ایدهٔ بازی ممکن است در دستهٔ یک یا چند ژانر قرار بگیرد. طراحان گاهی اوقات با ترکیب ژانرها آزمایش میکنند. طراح بازی معمولاً یک سند پیشنهادی اولیه که حاوی مفاهیم، گیم پلی، فهرست خصوصیات، ساختار و داستان، مخاطبین موردنظر، لزومات و برنامهریزی زمانی، پرسنل و تخمین بودجه میباشد را تهیه میکند.
تصمیمات بسیاری دربارهٔ طرح بازی در طول توسعهٔ یک بازی گرفته میشوند؛ این مسئولیت بر عهدهٔ طراح است که تصمیم بگیرد چه عناصری باید نسبت به تداول با نگرش بازی، بودجه یا محدودیتهای سختافزاری و… پیادهسازی شوند. تغییرات طراحی میتوانند تأثیرات مثبت یا منفی چشمگیری بر منابع مورد نیاز داشته باشند.
طراح شاید از زبانهای کدنویسی استفاده کند تا ایدههای طراحی را اجرا و بازبینی کند بدون اینکه لزوماً بخواهد کد منبع بازی را تغییر بدهد.
یک طراح بازی اغلب بازیهای ویدئویی و دموها را بازی میکند تا در جریان توسعهٔ بازار بازی باشد.
از آنجایی که بیشتر بازیهای ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شدهاند)، ناشران سرمایهگذار در بازیهای ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازیها به دلیل کمبود سرمایه اینگونه طراحی میشوند. از طرفی یک بازی میتواند فناوری محور باشد تا، مثل بازی Quake)1996)، دستآورد سختافزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی میتواند هنر محور باشد تا اساساً، مثل بازی Myst
(۱۹۹۳)، جلوههای تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شدهاند را به نمایش بکشد.
درنتیجه طراحی بازی قانوناً به تمرکز روی خود بازیها و نه چیز دیگری احتیاج دارد. هدف ما این است که بازیها را در فضای منظم و قانونمند خودشان مطالعه کنیم به جای اینکه بخواهیم بازیها را در خدمت مبحث دیگری از قبیل جامعهشناسی، انتقاد مستقیم یا علوم کامپیوتری بکار بگیریم. زیرا طراحی بازی یک رشتهٔ درحال ظهور است؛ ما گاهی اوقات مباحثی را از دیگر اقسام دانش قرض میگیریم (از ریاضیات، علوم تجربی، نمادشناسی، مطالعات فرهنگی و…). ممکن است که ما با شیوههای آنچنان صحیحی این مباحث را قرض نگیریم، اما اینکار را در راستای کمک به توسعهٔ مناسب رشتهٔ طراحی بازی انجام میدهیم.
طراح بازی
طراح بازی شخصی است که گیم پلی را طراحی میکند در حالی که قوانین و ساختارهای یک بازی را طراحی کرده و آن را تجسم میکند. بسیاری از طراحان حرفهٔ خود را از دپارتمانهای تست کردن، نقشهای دیگر در توسعهٔ بازی یا در شرایط کلاسهای آموزشی شروع میکنند که اشتباهات دیگران دست اول مشاهده میشود.
طراح اصلی:
کار دیگر طراحان را سامان میدهد و ایده پرداز اصلی بازی است. طراح اصلی از ارتباط تیمی اطمینان حاصل میکند، تصمیمات عظیم و مهم در زمینهٔ طراحی میگیرد و طرح را به افراد بیرون گروه ارائه میدهد. اغلب طراح اصلی از نظر هنری و تکنیکی زیرک و تیزبین است. ساخت و به خوبی ارائه کردن مدارک و اسناد نیز میان وظایف طراح اصلی قرار میگیرد. طراح اصلی ممکن است بنیانگذار یک کمپانی بازی ویدئویی یا کارمند ترفیع گرفتهٔ آن مؤسسه باشد.
مکانیکهای بازی:
طراح یا طراح سیستم، قوانین بازی را متعادل و طراحی میکند.
طراح مرحله یا طراح محیط:
مقامی است که در چند سال اخیر مورد اهمیت قرار گرفتهاست. طراح مرحله شخصی است که مسئول ساخت محیط بازی، مراحل و مأموریتها میباشد.
درآمد
در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشتهاند. در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه بهطور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه بهطور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کردهاست. میانگین حقوق این طراحان بسته به کشور و منطقهٔ آنها متفاوت است. از سال ۲۰۱۵ درآمد کارکنان باتجربه به تقریباً ۸۷٬۰۰۰$ تغییر یافته است.
رشتهها
طراحی جهان ساختن داستان، تنظیمات و حال و اوضاع برای بازی را شامل میشود، معمولاً توسط طراح اصلی پیادهسازی میشود.
طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیادهسازی الگوهای ریاضی در بازی میباشد.
طراحی محتوا ساختن شخصیتها، اشیاء، پیچ و خمها و مأموریتهای بازی است. تعریف دوم طراحی محتوا، ساخت هر جنبهای است که بازی برای عملکرد مناسب و داشتن استاندارد «محصول حداقل ماندنی» نیازی به آنها ندارد. محتوا در اصل پیچیدگی اضافه شده به یک محصول حداقل ماندنی است تا ارزش آن را افزایش دهد. یک مثال خوب برای این مورد، فهرست آیتمها در بازی فاینال فانتزی است. هیچیک از آیتمها برای درست کار کردن بازی ضروری نیستند، اما درکل، داشتن آنها به بازی ارزش و پیچیدگی میبخشد.
نوشتن بازی شامل نوشتن دیالوگ، متن و داستان بازی میشود. نوشتن در بازیها همچنین شامل عناصری میشود که ادبیات با آنها بیان میشود. صداپیشگی، آرایهها و موسیقی متن همگی از عناصر نوشتن بازی هستند.
طراحی مرحله تولید مراحل جهانی و ویژگیهای آنهاست. طراحی مرحله برای خلق یک جهان بازی از رشتههای مختلف متعددی استفاده میکند. نورپردازی، فضا، فریم بندی، رنگ، کنتراست برای جلب توجه بازیکن بکار میروند. طراح بعداً میتواند از این عناصر برای راهنمایی و جهت دهی بازیکن در مسیر مشخص استفاده کند یا او را گمراه کند.
طراح رابط کاربری اعمال متقابل کاربر و رابط بازخورد (مثل منوها یا HUDها) را میسازد. رابط کاربری، طراحی مکانیکی بازی را نیز شامل میشود. تصمیمگیری در مورد اینکه چه مقدار از اطلاعات را باید به بازیکن داد و چگونه یک طراح اجازه دارد تا بازیکن را در مورد جهان مطلع سازد یا شاید او را غیرمطلع به حال خود رها کند. این تصمیمات درحالی که مستقیمأ بازیکن را با روشهای واضح و قابل توجه هدایت میکنند، تأثیر عمیقی روی حال و هوای بازی دارند.
طراحی صدا درگیر روال ساخت یا دربرگیری تمام صداهای داخل بازی مانند صداپیشگی یا افکتهای صوتی میباشد.
حس بازی
تمام رشتههای فهرست شده در بالا ترکیب میشوند تا رشتهٔ حس بازی را به وجود بیاورند.
عناصر بازی
راوی گری
بسیاری از بازیها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی میدهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه میدهد و ارزشهای سرگرمکنندگی بازی را افزایش میدهند. البته عناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلاً حضور ندارند. نسخهٔ اصلی بازی تتریس نمونهٔ یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازیها عنصر راویگری دارند. بعضیها پا را فراتر میگذارند و معتقدند که بازیها لزوماً نوعی روایت هستند. روایت عملاً میتواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیکهای بازی بودهاست.
گیم پلی
روند بازی یا گیم پلی جنبههای فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرمکننده یا آموزشی) میشود.
روال طراحی
روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر است و کمپانیها روندها و فلسفههای رسمی متفاوتی دارند. «دفترچه یادداشت» فرایندی است پیش پا افتاده، که شروع کار با یک مفهوم یا بازی از پیش کامل شده و سپس ساخت یک سند طراحی از آن قسمت میباشد. این سند، به عنوان منبع مرکزی اعضای تیم توسعه و برای مشخصسازی طرح کامل بازی و عملیاتهای آن تشکیل شدهاست. این سند بهطور ایدهآل باید با رشد بازی در طی روند تولید، بروزرسانی شود.
از طراحان بارها انتظار میرود که نقشهای چندگانهای را در طبیعت گستردهٔ در حال تغییر بر عهده بگیرند. به عنوان مثال، استفاده از ابزار و موتورهای پیشساخته از جمله اتحاد (Unity)، بازی ساز (Game Maker)، گودت (Godot) یا ساخت (Construct) میتواند به نمونهسازی مفاهیم کمک کند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرمافزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنهها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکتهای بسیار که میخواهد بدون کمک برنامهنویس تنظیم کند، از زبانهای برنامهنویسی استفاده میکند. مفاهیم دکور، داستان و شخصیتها به روند تحقیقاتی و نوشتاری نیاز دارند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیستهای تنظیمات صوتی را پیشبینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان بهطور ایدهآل علاوه بر دیگر مهارتهای ذکرشده، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار میکنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیتها و توجه بالا به جزئیات را دارند.
تأیید طرح در بخش تبلیغاتی، روندی پیوسته از مراحل ابتدایی تا مرحلهٔ پایانی عرضهٔ بازی است.
ابزارهای مشترک طراحی بازی
نرمافزارهای ویرایش متن
پروسه طراحی بازی با ایدهپردازی شروع میشود و این ایدهها باید جایی نوشته شوند. نرم افزاری مثل ورد مایکروسافت در همه جا استفاده میشود. ایدههای اصلی بازی و گیمپلی پیش از اجرا، نوشته میشوند. یک طراح بازی باید به خوبی با نرم افزارهای ویرایش متن آشنا باشد؛ چرا که در روند ساخت بازی باید مستنداتی بنویسد که شامل جداول، عکس، فهرست، هدر و پانوشت میشود. همه اینها نیاز به مهارتی بیش از نوشتن یک پاراگراف ساده دارد. بعضی از مستندات بازی مانند GDD ( گیم دیزاین داکیومنت) گاهی اوقات بسیار بزرگ میشوند. برای بهینه کردن خوانایی این مستندات نیاز است که فرمت مناسبی به کار گرفته شود.
اکسل
آشنایی با نرم افزاری مانند اکسل مایکروسافت یک شرط ضروری است. تمام طراحان از این نرمافزارها به صورت حرفهای استفاده میکنند. قدرت اکسل در نگهداری اطلاعات و فرمولهای ریاضی است که به کمک آنها میتوان سیستمهای اقتصادی، کسب تجربه (XP) و درجه سختی را ساخت. برای بهتر کار کردن، طراحان باید با اسکریپت نویسی اکسل نیز آشنا شوند. این کار هنگام ساخت جداولی که اطلاعات را مهیا میکنند لازم میشود. برنامهنویسان بازی میتوانند کدهایی بنویسند که اطلاعات موجود در جداول را مستقیم استخراج و وارد بازی میکند.
Microsoft Visio
یکی دیگر از نرمافزارهای مورد نیاز، Microsoft Visio است. از آن برای طراحی دیاگرام، فلوچارت و پایپلاین میتوان استفاده کرد؛ به عنوان مثال، برای تعیین این که وقتی بازیکن میمیرد چه اتفاقی بیفتد، وقتی بازیکن از بازی خارج شود چه صفحهای ظاهر شود یا این که بازیکن باید چه کارهایی انجام دهد تا بتواند بازیاش را ذخیره کند. یک نفر باید تمامی اینها را طراحی کند. کشیدن فلوچارت در چنین طراحیهایی به خوبی به کار میآید. در بهترین حالت، تمامی جریان بازی باید به صورت دیاگرام نمایش داده شود. این کار کمک شایانی نیز به برنامه نویسان میکند و خوشحالی برنامهنویس نتایج خوبی را به همراه خواهد داشت.
ابزار فتوشاپ برای گیم دیزاین
فتوشاپ
تمامی طراحان بازی از فتوشاپ استفاده میکنند؛ یا حداقل آن را بلدند. قرار نیست گیمدیزاینر بافتهای بازی را طراحی کند. آنها از فتوشاپ برای نشان دادن آن چیزی که در بازی نیاز دارند بهره میبرند. قبل از این که طراح، یک پازل را در بازی ادونچر درست کند، تصویر کلی از آن را در فتوشاپ میسازد. در این جا طراح تعیین میکند که آیتمهای مورد نیاز ( گلوله یا جان) کجا قرار میگیرد، دشمنان از کجا ظاهر میشوند یا از کجا قرار است صحنه سینماتیک بعدی نمایش داده شود. نیازی نیست که شما مانند طراحان گرافیکی در استفاده از فتوشاپ حرفهای باشید. فقط کافی است بدانید چطور از لایهها استفاده کنید، متن بنویسید، عکسهای مرجع را ویرایش کنید و فایلهای مورد نظرتان را خروجی بگیرید.
تخته سفید
در محیطهایی که تیم در کنار هم کار میکند و ممکن است هر لحظه یک جلسه برگزار شود به تخته سفید نیاز است. با این که این یک نرم افزار نیست اما تخته سفید در هر شرکتی برای طراحیهای کلی، نوشتن وظایف و هر چیزی که در لحظه به ذهن میرسد بسیار کاربرد دارد. اگر وارد یک شرکت شوید ممکن است حتی تخته سفیدی را ببینید که در زیر نوشتههای آن با تذکر زیادی نوشته شده که موارد بالا را به هیچ وجه پاک نکنید.
ابزارهای مختلف گیم دیزاین
استودیوهای بازی سازی یا از موتورهای لایسنس شده استفاده میکنند یا خودشان موتور را میسازند. این نکته تعیین میکند که طراح بازی باید از چه ابزاری استفاده کند. ابزارها و موتورهایی مانند Unity 3D و Unreal بسیار مشهور هستند. هر طراح بازیای بهتر است با این موتو ها آشنا باشد تا تجربهاش را به استودیوها منتقل کند. برای مثال اگر با ساخت دنیای بازی در یونیتی آشنا شوید، میتوانید وارد هر استودیویی که از آن استفاده میکند شده و بدون پیش نیاز خاصی شروع به طراحی کنید.
توسعهدهندگانی که از تکنولوژیهای خودشان استفاده میکنند معمولا از استانداردهای نرم افزارهای مشهور استفاده میکنند. همچنین نرم افزارهای Maya و ۳D Studio Max نه تنها برای مدلسازی و انمیشینسازی، بلکه به عنوان ابزار طراحی مرحله نیز کاربرد دارند. این نرم افزارها همهکاره هستند، چرا که میتوان پلاگینهایی برای آنها نوشت تا پشتیبانی خوبی از موتور بازی کنند. برای زبانهای برنامه نویسی نیز C++ و جاوا کاربرد دارند.
مهارتهایی که داشتن آنها ارزشمندتان میکند
موارد بالا ابزارهایی بودند که طراحان بازی باید بیاموزند و هر کسی میتواند آن ها را فر اگیرد. اما چه مهارتهایی وجود دارد که یک گیم دیزاینر را برای شرکت ها ارزشمند میکند؟
مهارت های فنی و مبتکرانه قوی
بعضی از طراحان میتوانند به خوبی یک برنامه نویس رندرینگ، اسکریپت نویسی کنند اما نمیتوانند ایدههای خود را به صورت دیداری به خوبی نشان دهند. بعضی دیگر از طراحان نیز میتوانند ایدهها و مراحل را به زیبایی هر چه تمامتر طراحی کنند اما قادر به برنامه نویسی نیستند. یک طراح بازی عالی باید هم اسکریپت نویسی خوبی باشد و هم طراحی ماهر. از دید یک شرکت بازی سازی نیز چنین فردی میتواند کار دو نفر را انجام دهد؛ در نتیجه ارزشمندتر است.
مهارتهای طراحی ویژگی
اگر فکر میکنید که با طراحی یک کمبوی مبارزاتی به عنوان یک طراح بازی عالی در نظر گرفته میشوید در اشتباه هستید. تصور میکنید که استودیو بین شما و کسی که کل سیستم کمبوی بازی را طراحی کرده است چه کسی را انتخاب میکند؟ طراحی خُرد بد نیست اما دیزاینرهایی که یک سیستم یا ویژگی بازی را به کلی طراحی میکنند بهتر هستند.
سعی کنید در طراحیهای خود بزرگ فکر کنید. اجازه دهید طراحان تازهکار جزییات را طراحی کنند. به جای ساختن یک شاتگان باحال که دیوار را سوراخ میکند به فکر طراحی یک سیستم جدید برای سلاحها باشید. ارزش کار در اینجاست. زیرا در نهایت به شما اجازه میدهد فادر به تجسم تمام بازی در ذهن باشید.
مهارت گفت و گو برای گیم دیزاین
مهارتهای قوی ارتباطی
طراحی بازی جایی بین برنامه نویسی، طراحی گرافیکی و تهیه کنندگی بازی قرار دارد. برنامه نویسی و طراحی گرافیکی که معلوم است. تهیه کننده به این دلیل که ناشران و رسانهها به دنبال بازی سرگرم کننده هستند، معمولا به دنبال طراح بازی برای تایید این مورد هستند. بنابراین، دیزاینر باید بتواند با اعتماد به نفس و شفافیت بنویسد و صحبت کند. باید بتواند صحبتش را بر اساس مخاطبش تغییر دهد، چرا که برنامه نویسان و طراحان هنری مثل هم فکر نمیکنند. همچنین طراحی که بتواند ایدهها و بازی را به صورت یک جسم کامل و بی نقص ارائه کند ارزشمند است.
توانایی مدیریت زمان
اگر شما پیکاسو یا بتهوون هستید، هر چقدر که میخواهید روی پروژه هنریتان وقت بگذارید. اما اگر شما یک طراح با زمان محدود برای انتشار بازی هستید باید به زمانبندی توسعه بازی احترام بگذارید. توانایی انجام کار با کیفیت در زمان محدود به نظر غیر ممکن میآید ولی همیشه این انتظار وجود دارد. تنها با تجربه کافی شما میتوانید چنین اعتماد به نفس و قابلیتی را کسب کنید.
مهارت یاد دادن
اگر بتوانید به مرور زمان مهارتهای بالا را به دیگر افراد آموزش دهید از استرس شما کاسته میشود و موقعیتتان بالا میرود. با گذشت زمان میتوانید درجهی شغلیتان را به این صورت بهتر کنید.
۱۲۰ کیلو کالری میباشد که میتواند به عنوان یکی از تأمین کنندههای انرژی مورد نیاز بدن در رژیم غذایی روزانه گنجانده شود.
کد آیسیک مرتبط با صنعت ساخت بازی رایانه ای
کد آیسیک مخفف International Standard Industrial Classification (سیستم بین المللی طبقه بندی استاندارد صنایع) است. کد گذاری به عنوان روش ساده و دقیق برای تعیین هویت کالا، قطعات ، مدارک و اموال ، سالها است که در سطح شرکت هاو زنجیره های تأمین مورد استفاده قرار می گیرد.
کد آیسیک بازی های رایانه ای : ۷۲۲۰۴۱۲۳۰۷
کد تعرفه گمرکی مرتبط با صنعت ساخت بازی رایانه ای
تعرفه یا به عبارت دیگری(TARIFF) یک نوع معیار رقمی و یا عددی می باشد برای شناسی و تعیین جایگاه کالا در ترخیص کالا .
تعرفه گمرکی میزان حقوق ورودی قابل پرداخت برای ورود کالا می باشد.تعرفه گمرکی در بستر تاریخ مبتنی بر سیستم و روش های خاصی از قبیل اداره گمرک،آمار،حمل و نقل،بیمه و غیره طراحی و مورد استفاده قرار می گیرد.
با جستجو در اطلاعات گمرک تا امروز تعرفه گمرکی اختصاصی به این محصول اختصاص نیافته لذا میزان واردات و صادرات آن نا مشخص میباشد.
وضعیت واردات و صادرات بازی رایانه ای
نمودار واردات و صادرات بازی رایانه ای در کشور به تفکیک سال در شکل زیر آمده است.
بازار ساخت بازی های رایانه ای
بازار ۵۰۰۰ میلیاردی بازی/ ۳۲ میلیون ایرانی به طور متوسط روزانه ۹۳ دقیقه بازی دیجیتالی میکنند .قبل از آمدن کرونا، ایرانیها ۴۳۰۰ میلیارد تومان در یکسال برای بازیهای دیجیتالی هزینه کردهاند و تردیدی نیست که طی ماههای اخیر، با افزایش قرنطینههای اجباری و تعطیلی مدارس این میزان افزایش یافته است و حداقل به ۵ هزار میلیارد تومان در سال ۹۹ خواهد رسید.۳۲ میلیون نفر بازیکن بازیهای دیجیتال در کشورند که ۶۲ درصد آنها مرد و ۳۲ درصدشان زن هستند. طبق این آمار، از هر ۱۰۰ ایرانی ۳۸ نفر بازیکن این بازیها هستند.میانگین سنی این بازیکنان ۲۲ سال است. ۴۴ درصد بازیکنان ایرانی جوان (بازه سنی ۱۸ تا ۳۴) ، ۲۵ درصد کودک (۳ تا ۱۱ سال)، ۱۷ درصد نوجوان (۱۲ تا ۱۷ سال)، ۱۳ درصد میانسال (۳۵ تا ۵۴ سال) و یک درصد کهنسال(بالای ۵۵ سال) هستند.
درصورت تمایل به این مطلب امتیاز دهید:
دیدگاه خود را ثبت کنید